Radiance Strategic Solutions Monte Singman
فارسیفا

همه مقاله‌ها

Gamification 2.0

فراتر از امتیاز و نشان: طراحی برای بازیکن، نه برای شاخص‌ها

مجموعه‌ای شش‌بخشی که از ۱۲ مه تا ۱۶ ژوئن ۲۰۲۶ هر هفته در UX Magazine منتشر شد. استدلال آن این است که بیشتر گیمیفیکیشن‌ها به فعالیت پاداش می‌دهند نه به معنا، و روشی بر پایه ژانر بازی پیشنهاد می‌کند برای ساختن محصولاتی که مردم خودشان دوباره سراغشان بروند.

مقاله‌ها به انگلیسی نوشته شده‌اند. مقاله‌های لینکدین با عنوان اصلی نمایش داده می‌شوند؛ خلاصه‌ها و اطلاعات مجموعه‌ها ترجمه شده‌اند.

فصل‌ها

  1. فصل 1: مسئله (در زبانه تازه باز می‌شود)

    امتیاز، نشان، پیاپی‌ها، جدول رده‌بندی و جایزه ورود روزانه به کارهای تشریفاتی پاداش می‌دهند، پس علاقه با از بین رفتن تازگی فروکش می‌کند. مشارکت پایدار از طراحی بر پایه میل واقعی به بازی می‌آید.

    خواندن در UX Magazine (در زبانه تازه باز می‌شود)

  2. فصل 2: راه‌حل (در زبانه تازه باز می‌شود)

    گیمیفیکیشن وقتی جواب می‌دهد که بر پایه چیزهایی باشد که بازی‌های واقعی را جذاب می‌کند: پیشرفت معنادار، انتخاب واقعی و چالش واقعی. بدون این‌ها کاربران زود می‌فهمند که پاداش‌ها توخالی‌اند.

    خواندن در UX Magazine (در زبانه تازه باز می‌شود)

  3. فصل 3: چارچوب (در زبانه تازه باز می‌شود)

    آگاهانه یک ژانر بازی را انتخاب کنید و انگیزه‌هایی را که آن ژانر با آن‌ها کار می‌کند وام بگیرید، نه اینکه سازوکارها را تصادفی کنار هم بگذارید. هر ژانر نوع متفاوتی از بازیکن را جذب می‌کند، پس طراحی باید با مخاطبی که می‌خواهید نگه دارید جور باشد.

    خواندن در UX Magazine (در زبانه تازه باز می‌شود)

  4. فصل 4: ملاحظات ویژه (در زبانه تازه باز می‌شود)

    گیمیفیکیشن آموزشی اغلب بازی را صرفاً سیستم پاداش می‌بیند و جوانانی که بازی واقعی را می‌شناسند متوجه این می‌شوند. باید محصول را با اصول یک ژانر واقعی هماهنگ کرد یا صادقانه پذیرفت که ابزار است نه بازی.

    خواندن در UX Magazine (در زبانه تازه باز می‌شود)

  5. فصل 5: پیاده‌سازی (در زبانه تازه باز می‌شود)

    با انتخاب ژانری شروع کنید که با کار واقعی کاربران جور باشد، کنش اصلی را به خودی خود رضایت‌بخش کنید، با بازیکنان واقعی آزمایش کنید و پاداش‌ها را بردارید تا ببینید محصول هنوز توجه را نگه می‌دارد یا نه.

    خواندن در UX Magazine (در زبانه تازه باز می‌شود)

  6. نتیجه‌گیری (در زبانه تازه باز می‌شود)

    گیمیفیکیشن باید استفاده از محصول را ارزشمندتر کند، نه اینکه با ترفندهای فشار که کاربران سرانجام از آن‌ها بیزار می‌شوند شاخص‌ها را بالا ببرد. هدف تجربه‌ای است که مردم پس از آن احساس توانایی و افتخار کنند.

    خواندن در UX Magazine (در زبانه تازه باز می‌شود)

می‌خواهید این ایده‌ها را در محصول خود به کار ببرید؟ خدمات گیمیفیکیشن

همکاری با Radiance Strategic Solutions

بگویید چه دارید و می‌خواهید چه بسازید. مونتی همه درخواست‌ها را خودش می‌خواند و خودش پاسخ می‌دهد.

ارسال درخواست